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Ruta WCML North actualizada

Foro para tratar temas relacionados con las rutas de RailWorks, su creación y recreación.

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Re: Ruta WCML North actualizada

Notapor 444.518 » Lun Dic 05, 2011 10:01 am

Estos topes de vía aparecen cuando se reforma la vía y no se ajusta a la vía anterior. Es síntoma de haber reformado la vía desde muy alto para tener todo a la vista y terminar antes el trabajo.

:-s
Un saludo, J.
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Re: Ruta WCML North actualizada

Notapor cordillera » Lun Dic 05, 2011 7:07 pm

Hola 444.518, gracias por contestarme, efectivamente cuando hay una actualización de steam, lo primero que hago es verificar la integridad de caché y borrar la memoria de planos, pero haciendo todo esto, la ruta sigue sin funcionar en mi equipo, como comenté en el post anterior no hay manera de poder hacer ningun escenario ni los fre rum, por lo tanto no se que hacer ya con esta ruta, me tiene ya hasta los... :twisted:
Como comenté anteriormente mi ordenador es un i5 4GB de ram, tarjeta gráfica GTS250, 1GB con 4 núcleos y no hay manera de mover esta ruta, no se porque no me funciona en ninguna de las configuraciones desde la más baja a la más alta, aceptaria cualquier ayuda o sugerencia, Por lo que os doy las gracias. :?
Saludos cabreados.
Saludos desde Murcia
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Re: Ruta WCML North actualizada

Notapor edsolis » Lun Dic 05, 2011 7:52 pm

Hola, cordillera:

¿Conoces este tema?: viewtopic.php?f=34&t=27175

Quizá pueda servirte de ayuda.

Saludos,
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Re: Ruta WCML North actualizada

Notapor albe6 » Lun Dic 05, 2011 8:23 pm

Si verificando la caché no se arregla, es que algo se ha corrompido, lo que no se si de la ruta o del propio railworks.

Lo único que se me ocurre es que hagas los siguiente, con el Steam cerrado:

1- Localiza tu instalación del Steam y de los addons que hayas comprado en él:
Unidad / Archivos de Programa / Steam / SteamApps

2- En la anterior carpeta busca los archivos:
railworks wcmlnorth.ncf el archivo conforme posees la WCML North
railworks content.ncf el archivo confome posees el RW3 / TS2012
Córtalos de allí y guárdalos de respaldo en cualquier otro sitio del ordenador (por ejemplo, tu carpeta de Usuario)

3- Ahora arranca el Steam

4- El solito deberia detectar que no tienes ni el RW básico ni la WCML North y ponerse a descargarlo todo

5- Si ha funcionado, entonces podras borrar los ncf guardados, pues ya no son necesarios. Si lamentablemente no funcionara, ármate de paciencia con el soporte de RW.

A ver si sirve de ayuda
Un saludo
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Re: Ruta WCML North actualizada

Notapor blas_dani » Mié Dic 07, 2011 11:26 am

Antonio M Sopeña escribió:En Kingmoor Yard también tenemos....... toperas en plena vía...... :shock: Sin comentarios.

Saludos.


Hola:

Siguiendo con las toperas... en Hagen Siegen también tenemos (vistas al jugar el escenario Paso a paso). En este caso, se puede pasar a través de ellas. Curiosamente al final de las dos vias muertas no hay toperas.
Tiene pinta que han nombrado mal algun objeto... y parece que afecta a todas las rutas.

Saludos.
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mas toperas fantasmas.jpg
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Re: Ruta WCML North actualizada

Notapor albe6 » Mié Dic 07, 2011 1:02 pm

El problema de las toperas no es de descuido, pues ayer arreglando dos en Glasgow Central (vias 9 y 11) me di cuenta.

Si fuera descuido de soldadura, la topera debería estar al final de un tramo, pero en esos dos casos la topera está en medio del tramo de vía. Algo le pasa a este simulador que pone toperas en dónde le viene en gracia.

He localizado unas cuantas cerca de Shields Juncion una zona poco decorada saliendo de Glasgow Central hacia la derecha, en vez de coger el túnel hacia Polmadie, donde creo que hay alguna más, según ciertas fotos subidas al Facebook de rs.com de gente cabreada, cabreada.

Un saludo
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Re: Ruta WCML North actualizada

Notapor Josep » Vie Dic 09, 2011 9:32 pm

Seguimos testeando...

La estrella de la corona: por la noche. Escenario Sunday Madness.

Una gozada por la noche, como se puede apreciar. Pero con 3 errores graves -para mí inadmisibles- en la ruta (¿se ven?), junto con otro a valorar: cromaticidad de las luces en Wishau, que desentona del resto.

Lo reportaré insistiendo en lo de inadmisible, junto con las otras observaciones de la ruta, agradeciendo la actualización pero reclamando un parche pronto. Estos errores no se suelen comenter en el mundo freeware de calidad. Debemos exigir un testeo más serio antes de publicar, si es que se hace.

Josep
Adjuntos
01Carstairs.jpg
Carstairs
02Carluke.jpg
Carluke
03Wishaw.jpg
Wishaw
04Shieldmuir.jpg
Shieldmuir
05Motherwell1.jpg
Motherwell 1
06Motherwell2.jpg
Motherwell 2
08Whifflet.jpg
Whifflet
09Kirkwood.jpg
Kirkwood
10Bargeddie.jpg
Bargeddie
11Baillieston.jpg
Baillieston
12MountVernon.jpg
MountVernon
13Carmyle.jpg
Carmyle
14AproxGlasgow.jpg
Aproximación a Glasgow
15EntradaGlasgow.jpg
Entrada a Glasgow
16Glasgow.jpg
Toperas
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Re: Ruta WCML North actualizada

Notapor albe6 » Sab Dic 10, 2011 9:33 am

Como toperas no veo... apuesto a que te refieres a las estaciones sin iluminar con nuevas farolas.

Si no es eso... es que es de noche y no veo bien :lol: :mrgreen:

Y lo de la motonoriedad a ver si se lo hacen mirar un poco...

Un saludo
albe6
 
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Re: Ruta WCML North actualizada

Notapor Bermúdez » Sab Dic 10, 2011 10:20 am

albe6 escribió:Y lo de la motonoriedad a ver si se lo hacen mirar un poco...

¿Lo qué? :?: :?: :?:
Un saludo. :wink:

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Re: Ruta WCML North actualizada

Notapor 444.518 » Sab Dic 10, 2011 11:42 am

Esto de la iluminación nocturna es algo bastante más complicado de lo que parece. Poner luz creible es una tarea un tanto minuciosa: un puntito en cada farola, otro mayor en las torretas reflectoras, diversas tonalidades... Personalmente creo que la iluminación de la WCML resulta atractiva pero un poco ostentosa, sin adaptarse a la realidad en algunas estaciones y localizaciones. pero vamos, que esto ya es gusto personal. Mi actualización personal de la Seebergbahn me está enseñando que la luz debe ser tratada con moderación sin saturar el paisaje más de lo necesario:
RailWorksProc2 2011-12-09 19-05-03-24.jpg
Un saludo, J.
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Re: Ruta WCML North actualizada

Notapor Josep » Sab Dic 10, 2011 12:29 pm

albe6 escribió:Como toperas no veo... apuesto a que te refieres a las estaciones sin iluminar con nuevas farolas.

Si no es eso... es que es de noche y no veo bien :lol: :mrgreen:

Y lo de la motonoriedad a ver si se lo hacen mirar un poco...

Un saludo


Una topera es un aparato de vía ferroviario. Se trata de un dispositivo fijo generalmente colocado en vías terminales, que tienen la misión de detener la circulación del tren, si por alguna incidencia no se hubiera detenido antes. ( http://es.wikipedia.org/wiki/Topera )

En las estaciones terminales (que se sitúan al final de una vía o varias vías) la zona de toperas se encuentra al final de cada vía, y suelen concentrarse en un mismo punto perpendicular a la vía. Es decir, dónde los trenes ya no pueden continuar. En la imagen "Toperas" la unidad está iluminando la de su vía, ya que la captura se ha tomado detrás las toperas. Siento no haber sido más explícito antes :shock:

17Toperas.jpg
Toperas en Glasgow Central


En cuanto a la monotonía (así entiendo tu motonoriedad) dependerá de cada cual dónde la vea. El concepto de monótono no es lo mismo que real. Una actividad/escenario puede ser muy monótona y muy real o al contrario según cada cual, y en esto no nos pondremos de acuerdo. Lo que comento es según la realidad, sin valorar monotonías: por primera vez en un simulador ferroviario podemos ver un ambiente nocturno que se acerca a la realidad.

Y la iluminación, aparte de técnica, no deja de ser un arte y una magia. Los ingenieros de iluminación se suelen inspirar en el efecto de una luz sobre una esfera y una base cuadriculada http://www.erco.com/guide_v2/startseite/general/start/es/es_start.php y se dejan llevar. Contemplan el efecto de la luz y las sensaciones que genera, extrapolando luego la vivencia a un espacio concreto, ya sea exterior como interior. Por eso la luz, en un simulador, puede ser sinónimo de magia, creatividad y acercamiento a la realidad. O de realidad. Trabajando con programas desde Lightscape hasta los motores de renderizado más actuales que trabajan con luces con datos fotométricos, ves que se puede llegar a simulaciones en las cuales la frontera realidad/simulación prácticamente no existe, confundiéndose. Quizá alguien al entrar en un local, edificio, museo, etc. no se dé cuenta, pero la luz (si se ha trabajado) le está aportando unas determinadas sensaciones que lo envuelven, de las cuales no necesariamente somos conscientes de su influencia. Y ahí está la magia de la luz, ya sea natural como artificial, y cómo llega a espacios interiores o exteriores.

Cuando hablo de la magia que me genera este escenario, es en relación al realismo de la luz, que para mí se acerca a esta frontera difusa entre realidad y ficción y que en la simulacion profesional ya hace algunos años que se está implementando. Ya era hora que llegara a la simulación ferroviaria. En todo caso, cada cual según sus "monotonías" y sus magias.

Lo que hemos de decir a los creadores de este escenario es que su trabajo con la luz es muy digno pero incompleto, y que debe ser mejorado.

Josep

(Os recomiendo una visita a la web de ERCO para entender un poco más la magia de la luz: http://www.erco.com/homepage/homepage/s ... _start.php . Y si queréis simular la luz, empaparos de ella observándola antes en la realidad).
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Re: Ruta WCML North actualizada

Notapor 444.518 » Sab Dic 10, 2011 5:05 pm

Lo realmente increible del alumbrado del RW3 es que los focos (spot light) tienen la asombrosa capacidad de recrear proyecciones luminosas que abarcan las cuatro secciones cónicas: círculo, elipse, parábola e hipérbola, dependiendo de la geometría que se les dé y el ángulo que apunten con respecto al suelo. No es nada fácil alumbrar correctamente con focos adaptando cada elemento a una situación real. En la iluminación de la WCML se han usado puntos de luz, más versátiles y sencillos de usar, con una proyección circular. Tampoco era una cuestión de crear una simulación hiperralista. Sin embargo creo que el potencial lumínico del simulador ofrece soluciones bastante más reales para determinados elementos, como farolas o torres reflectoras, los cuales pueden llevar un foco y un punto, creando una proyección hiperbólica con el primero y una ampliación de difusión con el segundo.
Señalar también que RSC ofrecer un punto de luz con un radio de 400 metros en su DLC 'Trains vs. Zombies' con el cual se pueden iluminar casi 2.5km2 con un único punto. Combinando diversos tonos en varios de estos puntos el efecto debe ser sorprendente: una gran ciudad iluminada por completo con una docena de focos :shock:
Un saludo, J.
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Re: Ruta WCML North actualizada

Notapor roger vergara » Sab Dic 10, 2011 11:20 pm

Pues por las imagenes que ha subido josep yo encuentro la iluminación aceptable, me gusta. (Independientemente de los fallos)
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Re: Ruta WCML North actualizada

Notapor 444.518 » Sab Dic 10, 2011 11:39 pm

Personalmente creo que la iluminación interior de Glasgow Central debería ser uniforme, sin zonas oscuras. En las estaciones al aire libre quedan bien los puntos de luz circulares simulando las farolas o los interiores de las marquesinas, pero en el interior de GC el efecto que producen esos puntos de luz alislados dejando huecos me recuerda a un sitio donde la mitad de las bombillas están fundidas.
Un saludo, J.
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Re: Ruta WCML North actualizada

Notapor Adrián » Dom Dic 11, 2011 12:51 am

Algunas capturas son impresionantes. Sin embargo el error que han cometido es que han utilizado un tono de color muy difícil de combinar en lugares cerrados y no muy extendido farolísticamente, sobre todo en el ambiente de las ciudades, que es el blanco puro.

Conseguir un tono uniforme de este color en espacios abiertos no es muy complicado, sin embargo en lugares cerrados o semicerrados se complica bastante frente a todo el resto de gama de colores. Los point lights se caracterizan por tener un núcleo más iluminado y una zona de halo de menor intensidad. El truco para conseguir la uniformidad en el color blanco pasa por hacer emisores de gran tamaño y situarlos a la suficiente altura como para que no alcance suelo ni objetos el halo de mayor intensidad. De esta manera colocando varios de estos a la distancia adecuada entre ellos conseguiríamos un color uniforme. En el caso de espacios cerrados este método no serviría por lo que la solución pasaría por poner un gran número de emisores de pequeño tamaño y tratar de combinar los unos con los otros para obtener una iluminación medianamente uniforme, tarea algo engorrosa. En cambio si hubiesen utilizado un determinado tono de amarillo o naranja bastaría con colocar algunos emisores en los lugares correspondientes a las farolas y utilizando el mismo color pero oscureciéndolo sensiblemente hacer un emisor de gran tamaño que rellene los huecos entre los emisores pequeños. Esta técnica de combinar un mismo color con distintas tonalidades da unos resultados fantásticos que, sin embargo, con el blanco no se puede hacer (a no ser que alguien dé con el blanco oscuro :P )

Saludos
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