trensim.comSimulación Ferroviaria
   

Engine Blueprint

Foro para la discusión de aspectos relacionados con la creación de material rodante para RailWorks.

Moderador: Moderadores

Engine Blueprint

Notapor edsolis » Dom Nov 08, 2009 6:39 pm

Como dice la documentación oficial, el Engine Blueprint es el más importante para una locomotora pues sirve de nexo de unión de todos los elementos que componen un modelo. Algunos de sus campos son sencillos de cumplimentar, en cambio otros resultan más complejos, al menos para mí, y por ello quisiera ir comentándolos por orden e ir resolviendo dudas (que marco en rojo).

- Display name: facilín, el nombre de la locomotora que se visualizará en el menú al simulador. Véase al respecto la norma D01 sobre Nomenclatura del material rodante.
- Numbering list: aquí se enlaza al fichero csv en el que se configura el rango de numeraciones dinámicas de que dispondrá la locomotora. La creación de este fichero es sencilla y está bien documentada.
- Front coupling blueprint ID: enlace al blueprint del enganche delantero. El tema de los enganches creo que bien merecería ser desarrollado en hilo aparte.
- Rear coupling blueprint ID: ídem del trasero.
- Front coupling pivot: aquí ya entro en terreno desconocido supongo que sea algo relativo a la alineación del enganche delantero respecto de la locomotora.
- Rear coupling pivot: ídem del trasero.
- Front coupling receiving pivot: supongo que se trata de algo relativo al punto donde el enganche delantero acopla con el de otro vehículo.
- Rear coupling receiving pivot: ídem del trasero.
- Mass: masa de la locomotora en toneladas imperiales (estos ingleses...). ¿Masa en vacío o en servicio? ¿El simulador varía el peso de la locomotora al repostar combustible?
- Ease of derailment: centro de gravedad, valores posibles entre 0 y 1, siendo 0=-2m, 1=2m y 0.5=0m tomando como referencia la cabeza del carril. Aspecto ya tratado y aclarado en un hilo específico.

A partir de aquí creo que las distancias han de indicarse siempre en metros, aunque en la documentación oficial no siempre se explicita.

- Front pivot X: longitud desde el centro de la locomotora hasta los topes delanteros. En la documentación oficial se recomienda utilizar este parámetro para regular la separación entre vehículos enganchados.
- Front pivot Y: no lo tengo claro. ¿Quizá la longitud desde el carril al centro de los topes delanteros?
- Back pivot X: longitud desde el centro de la locomotora hasta los topes traseros. En la documentación oficial se recomienda utilizar este parámetro para regular la separación entre vehículos enganchados.¿Este valor debe indicarse negativo?
- Back pivot Y: tampoco lo tengo claro.¿Este valor debe indicarse negativo?¿Quizá la longitud desde el carril al centro de los topes traseros?
- Collision centre X: alineación horizontal del centro de la caja de colisión.
- Collision centre Y: alineación vertical del centro de la caja de colisión que se calcula según una fórmula disponible en la documentación oficial.
Para este parámetro y el anterior, resultan de utilidad los croquis que publicó RS Adam en UK TrainSim y que Repo nos presentó en el hilo RENFE DDT-9450 in progress... de recomendada lectura.

Imagen
Imagen

- Collision width: ancho de colisión. Debe indicarse el ancho real de la locomotora.
- Collision length: longitud de colisión. Se calcula según una fórmula disponible en la documentación oficial.
- Drag coefficient: coeficiente de resistencia aerodinámica. Véase http://www.ffe.es/dep/pdf/dinamica%20de%20trenes_V7.pdf
- Rolling friction coefficient: coeficiente de fricción. Véase también http://www.ffe.es/dep/pdf/dinamica%20de%20trenes_V7.pdf
- Dry friction: este valor determina en qué punto las ruedas comienzan a patinar sobre carril seco en relación al esfuerzo máximo de tracción. Desconozco el rango de valores a indicar ¿De 0 a 1 quizás?
- Wet friction: este valor determina en qué punto las ruedas comienzan a patinar sobre carril bajo lluvia en relación al esfuerzo máximo de tracción. También desconozco el rango de valores a indicar ¿De 0 a 1 quizás?
- Snow friction: este valor determina en qué punto las ruedas comienzan a patinar sobre carril en invierno en relación al esfuerzo máximo de tracción. También desconozco el rango de valores a indicar ¿De 0 a 1 quizás?
- Sand friction multiplier: factor por el que se multiplica la fricción al accionar el arenero, tomando como referencia la fricción vigente en ese momento (en seco, bajo lluvia, invierno).¿Qué rango de valores debe tener este factor?
En la documentación oficial se advierte de que la densidad de las precipitaciones influye directamente en la adherencia.

Buf, menudo tocho, y todavía quedan unos cuantos campos más. Lo dejo aquí por el momento para, si lo veis oportuno, comentar las dudas que haya sobre estos puntos.
Última edición por edsolis el Lun Nov 09, 2009 8:19 pm, editado 1 vez en total
Objetivo: jugar a los trenes.
Avatar de Usuario
edsolis
Bibliotecario
 
Mensajes: 2492
Registrado: Sab Feb 26, 2005 1:48 pm
Ubicación: 7ª Zona

Re: Engine Blueprint

Notapor javierfl » Lun Nov 09, 2009 12:27 am

Voy a responder entre lineas de lo que pueda saber algo...

edsolis escribió:- Front coupling pivot: aquí ya entro en terreno desconocido supongo que sea algo relativo a la alineación del enganche delantero respecto de la locomotora.
- Rear coupling pivot: ídem del trasero.
- Front coupling receiving pivot: supongo que se trata de algo relativo al punto donde el enganche delantero acopla con el de otro vehículo.
- Rear coupling receiving pivot: ídem del trasero.


Efectivamente se trata, de los puntos en que se colocan los pivotes de los enganches propios del vehículo y los de recepción de los enganches de los que se acoplen con él. Por alguna razón que no entiendo, los valores no se pueden meter numéricamente desde el blueprint editor, sino que hay que hacerlo con el "gizzmo" ese de las flechas desde la ventana de visualización del Asset Editor (que resulta engorroso y nada exacto). Una opción, que es la que yo empleo habitualmente, es meter lo valores numéricos exactos editando el xml directamente con WordPad o equivalente, lo que es mucho más cómodo y eficaz.

edsolis escribió:- Mass: masa de la locomotora en toneladas imperiales (estos ingleses...). ¿Masa en vacío o en servicio? ¿El simulador varía el peso de la locomotora al repostar combustible?

Sí que lo hace, sí, o al menos eso creo, porque el combustible repostado no deja de ser tratado como una carga más y en los vagones se usan las mismas referencias. Respecto de lo de las toneladas, vale con ponerlas en métricas. De hecho no recuerdo en este caso, pero en otros sí que usan sistema métrico mezclado con el suyo, dentro de esta paranoia de medidas que tienen en la Isla.

edsolis escribió:- Ease of derailment: centro de gravedad, valores posibles entre 0 y 1, siendo 0=-2m, 1=2m y 0.5=0m tomando como referencia la cabeza del carril. Aspecto ya tratado y aclarado en un hilo específico.
A partir de aquí creo que las distancias han de indicarse siempre en metros, aunque en la documentación oficial no siempre se explicita.

edsolis escribió:- Front pivot X: longitud desde el centro de la locomotora hasta los topes delanteros. En la documentación oficial se recomienda utilizar este parámetro para regular la separación entre vehículos enganchados.


Se ha de usar aquí, exactamente, la mitad de la medida total del vehículo, es decir la mitad de la medida entre topes. En el Back pivot X se mete la otra. En metros. Aviso que esto es si la malla del vehículo está perfectamente centrada respecto de los topes, como creo debe ser. Si no estuviera centrada, cosa nada recomendable, hay que poner el valor que sea desde el 0 de la malla hasta el punto extremo del tope delantero.
edsolis escribió:- Front pivot Y: no lo tengo claro. ¿Quizá la longitud desde el carril al centro de los topes delanteros?

En teoría es la posición vertical del centro de la unión entre vehículos acoplados (?) que interpreto como la altura de los topes. Yo he metido diferentes valores y no he notado diferencia entre ellos, aunque quizás la tenga, a la hora de hacer topes. Curiosamente, en los ejemplos oficiales, meten el valor negativo de -0,5, tanto para el Front pivot y como para el Back.
edsolis escribió:- Back pivot X: longitud desde el centro de la locomotora hasta los topes traseros. En la documentación oficial se recomienda utilizar este parámetro para regular la separación entre vehículos enganchados.¿Este valor debe indicarse negativo?

Sí, ha de ponerse en negativo. Siempre se mete el mismo valor que en Front Pivot x pero en negativo si la malla del vehículo, como debe ser insisto, está centrada perfectamente.
edsolis escribió:- Back pivot Y: tampoco lo tengo claro.¿Este valor debe indicarse negativo?¿Quizá la longitud desde el carril al centro de los topes traseros?

Ver lo que señalo más arriba para el Front Pivot y.
edsolis escribió:- Collision centre X: alineación horizontal del centro de la caja de colisión.
- Collision centre Y: alineación vertical del centro de la caja de colisión que se calcula según una fórmula disponible en la documentación oficial.
Para este parámetro y el anterior, resultan de utilidad los croquis que publicó RS Adam en UK TrainSim y que Repo nos presentó en el hilo RENFE DDT-9450 in progress... de recomendada lectura.

Imagen
Imagen

- Collision width: ancho de colisión. Debe indicarse el ancho real de la locomotora.
- Collision width: longitud de colisión. Se calcula según una fórmula disponible en la documentación oficial.
- Drag coefficient: coeficiente de resistencia aerodinámica. Véase http://www.ffe.es/dep/pdf/dinamica%20de%20trenes_V7.pdf
- Rolling friction coefficient: coeficiente de fricción. Véase también http://www.ffe.es/dep/pdf/dinamica%20de%20trenes_V7.pdf

Nada que añadir, aunque si no se quiere uno complicar mucho la vida y se meten en el coeficiente de fricción los valores que pone como ejemplo de BR la documentación en pdf 2.06 suele ir bien, mejor que la de los ejemplos de vehículos.
edsolis escribió:- Dry friction: este valor determina en qué punto las ruedas comienzan a patinar sobre carril seco en relación al esfuerzo máximo de tracción. Desconozco el rango de valores a indicar ¿De 0 a 1 quizás?

En efecto, actúa como coeficiente del EFT con lo que sería máxima adherencia y 0 máximo patinaje. Yo he rebajado el valor de los ejemplos a 0.75 que creo es más real, sobre todo en locomotoras pequeñas y en las de vapor. La cosa es probar hasta conseguir un patinaje real que se quiera teniendo en cuenta de que locomotora se trate (por ejemplo una de vapor de rueda grande para viajeros podemos admitir que ha de patinar más que una de mercancías de rueda pequeña), porque con valores altos las locomotoras se agarran en exceso.
edsolis escribió:- Wet friction: este valor determina en qué punto las ruedas comienzan a patinar sobre carril bajo lluvia en relación al esfuerzo máximo de tracción. También desconozco el rango de valores a indicar ¿De 0 a 1 quizás?

Exacto, es el mismo sistema que para seco. También reduzco algo los valores que vienen en los ejemplos hasta 0.375. Un valor más pequeño incluso da más diversión en según que casos...
edsolis escribió:- Snow friction: este valor determina en qué punto las ruedas comienzan a patinar sobre carril en invierno en relación al esfuerzo máximo de tracción. También desconozco el rango de valores a indicar ¿De 0 a 1 quizás?

Idem de idem. Yo pongo alrededor de 0.20.
edsolis escribió:- Sand friction multiplier: factor por el que se multiplica la fricción al accionar el arenero, tomando como referencia la fricción vigente en ese momento (en seco, bajo lluvia, invierno).¿Qué rango de valores debe tener este factor?
En la documentación oficial se advierte de que la densidad de las precipitaciones influye directamente en la adherencia.

Pues estamos en las mismas, según lo que se quiera... En la realidad es complicadísimo saber como mejora el arenado la tracción ya que las variables y más si se incluye la lluvia que cae son muchas. Hay diferentes fórmulas aplicables, pero creo que el valor recomendado en los ejemplos de 2.0 (multiplica por dos el esfuerzo de tracción) en este caso ya va bien en general. Una posibilidad es poner 1 para representar locomotoras sin arenero o con él averiado...

A ver si entre todos y con las experiencias de cada uno vamos desentrañando esto.

Saludos:

Javier.-
Avatar de Usuario
javierfl
grupo TrenSim
 
Mensajes: 9620
Registrado: Sab Ago 30, 2003 11:23 pm
Ubicación: Ciudad Astur

Re: Engine Blueprint

Notapor javierfl » Lun Nov 09, 2009 12:36 am

Por cierto, olvidaba comentar que algunos de los aspectos del blueprint, los referidos a coeficientes de adherencia y similares, se ven muy influenciados por la adecuada implementación de valores de físicas. Al respecto, en su día investigué un poco el asunto y compilé esto: http://trensim.com/trensimpedia/index.p ... ulos_en_RS

Saludos:

Javier.-
Avatar de Usuario
javierfl
grupo TrenSim
 
Mensajes: 9620
Registrado: Sab Ago 30, 2003 11:23 pm
Ubicación: Ciudad Astur

Re: Engine Blueprint

Notapor javierfl » Lun Nov 09, 2009 1:11 am

Un valor crítico que no menciona antes edsolis quizás porque lo deja para mejor ocasión :wink: y que por eso se me pasó, es el de Collision length. Es importantísimo a la hora de acoplar los vehículos y dar topes. Este valor viene muy confusamente expresado en la documentación oficial, ya que señala que "should be slightly smaller than the real dimensions of the locomotive", lo que resulta realmente muy poco clarificador.

En mi experiencia uso un valor aproximadamente de unos 0,5 metros menor que el de la longitud total con topes.

No obstante, a falta de mejor criterio, sólo queda probar en cada caso a enganchar y desenganchar y ver cuando se acoplan con suavidad no "saltan" os vehículos cuando se desenganchan, sobre todo el curva. Hay que hacer las pruebas del vehículo con él mismo y con otros vehículos que se sepan tienen bien puesto este valor y que van perfectos, porque es muy frecuente encontrarlo mal.

Saludos:

Javier.-
Avatar de Usuario
javierfl
grupo TrenSim
 
Mensajes: 9620
Registrado: Sab Ago 30, 2003 11:23 pm
Ubicación: Ciudad Astur

Re: Engine Blueprint

Notapor edsolis » Lun Nov 09, 2009 8:26 pm

javierfl escribió:Un valor crítico que no menciona antes edsolis quizás porque lo deja para mejor ocasión :wink: y que por eso se me pasó, es el de Collision length.

Gracias por el aviso, había puesto también collision width donde debería haber figurado collision length, gajes del copiar y pegar. Ya lo he corregido.
Objetivo: jugar a los trenes.
Avatar de Usuario
edsolis
Bibliotecario
 
Mensajes: 2492
Registrado: Sab Feb 26, 2005 1:48 pm
Ubicación: 7ª Zona

Re: Engine Blueprint

Notapor edsolis » Lun Nov 09, 2009 11:15 pm

Una vez aclaradas un buen número de dudas gracias a los comentarios de Javier, ahora le tocan el turno a los bogeys (?!), curiosamente en la documentación escriben "bogie" y en el blueprint "bogey".

Es importante tener en cuenta que el simulador considera que todas las ruedas están montadas en bogies. En el caso de las locomotoras a vapor el grupo de ejes conductores se considerará un bogie, el de motrices otro y el de arrastre otro. En aquellos vehículos sin bogies se tratará al vagón o coche como si todo él fuese un bogie.

- Bogey pivot x: la distancia en metros desde el centro del vehículo hasta el centro del bogie (véase arriba el primero de los croquis). En el caso de los vehículos sin bogies se indicará el valor 0.
- Bogey pivot y: la distancia entre el carril y el punto de rotación del bogie. Supongo que se refiere al punto donde el pivote del bogie se une a la carrocería del vehículo.
- Blueprint set ID: enlace al blueprint del modelo 3D bogie empleado.

Este bloque deberá repetirse tantas veces como bogies tenga el vehículo, indicando en cada caso los datos que correspondan a cada uno.
Objetivo: jugar a los trenes.
Avatar de Usuario
edsolis
Bibliotecario
 
Mensajes: 2492
Registrado: Sab Feb 26, 2005 1:48 pm
Ubicación: 7ª Zona

Re: Engine Blueprint

Notapor HANNIBAL SMITH » Lun Nov 09, 2009 11:44 pm

La verdad, los de Railworks tendrían que estar pensando en hacer un buen manual, ya que han sacado muy poca información al respecto. Este simulador puede ofrecer muchísimo, pero si no detallan ccomo implementarlo, da igual todo lo buen simulador que sea.

Por otro lado ya tenía yo ganas de que se tocara este tema, ya que no tengo ni idea de cómo empezar a hacer locomotoras y todos los aspectos a tener en cuenta. Tengo ganas de hacer algún dia los Talgos del 1 al 3 ó una 275, de esas enormes. Vamos que estoy soñando despierto, porque hoy por hoy no tengo tanta habilidad con el 3dsmax como para poder hacer una locomotora :(
43 6F 6D 69 64 61 20 70 61 72 61 20 67 61 74 6F 73 20 57 69 73 2E 20 6B 61 73

ME ENCANTA QUE LOS PLANES SALGAN BIEN
Avatar de Usuario
HANNIBAL SMITH
 
Mensajes: 571
Registrado: Vie Feb 13, 2009 8:45 pm
Ubicación: LOS ANGELES (CALIFORNIA)

Re: Engine Blueprint

Notapor edsolis » Lun Nov 23, 2009 11:31 pm

Continúo donde lo dejé, sin olvidar que me queda pendiente la duda respecto al Bogey pivot y.
De paso, por si alguien quiere ir cotejando mis comentarios y aportar algo a este tema, recuerdo que me voy guiando por la documentación oficial que dedica 29 páginas a este blueprint en concreto.

- Stopgo remapper: enlace al mapa de teclado específico en modo de usuario simple. En caso de dejarlo en blanco se empleará el mapa original del simulador.
- Intermediate remapper: ídem para el modo intermedio.
- Expert remapper: ídem para el modo experto.

Buenos ejemplos de mapas de teclado específicos son los creados por David Brindley con los que su autor ha buscado añadir realismo a la conducción.

- Bogie audio control name: enlace al blueprint de sonido de los bogies.
- Coupling audio control name: enlace al blueprint de sonido de los enganches.
- Engine type: tipo de máquina (vapor, diésel o eléctrica).
- Engine name: nombre de la máquina, campo sin consecuencias prácticas aparentemente.
- Localised engine name: ídem para diferentes idiomas.
Objetivo: jugar a los trenes.
Avatar de Usuario
edsolis
Bibliotecario
 
Mensajes: 2492
Registrado: Sab Feb 26, 2005 1:48 pm
Ubicación: 7ª Zona

Re: Engine Blueprint

Notapor javierfl » Sab Nov 28, 2009 8:06 pm

Sobre como introducir los valores en Bogie audio control name y en Coupling audio control name hago algunos comentarios en viewtopic.php?p=257169#p257169

Saludos:

Javier.-
Avatar de Usuario
javierfl
grupo TrenSim
 
Mensajes: 9620
Registrado: Sab Ago 30, 2003 11:23 pm
Ubicación: Ciudad Astur

Re: Engine Blueprint

Notapor edsolis » Sab Nov 28, 2009 8:50 pm

Prosigamos...

- Driver position: sin uso.
- Driver present: sin uso.
- Headoutcamera blueprint: enlace al blueprint que determina la posición de la vista del conductor asomado a la ventanilla (Mayús+2).
- Script driven particles: este apartado no está documentado, desconozco de qué se trata.
- Primary y Secondary named texture set: aquí se enlaza el blueprint de los juegos de texturas a emplear.
- Geometry ID: enlace al archivo IGS.
- Collision geometry ID: enlace a otro archivo IGS (por ejemplo, una versión más sencilla), de lo contrario debe indicarse el mismo archivo que en el campo anterior.
Objetivo: jugar a los trenes.
Avatar de Usuario
edsolis
Bibliotecario
 
Mensajes: 2492
Registrado: Sab Feb 26, 2005 1:48 pm
Ubicación: 7ª Zona


Volver a Material rodante RW

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 16 invitados