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Implementación de datos DEM e imágenes Google Earth en RS

Foro para tratar temas relacionados con las rutas de RailWorks, su creación y recreación.

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Notapor javierfl » Sab Ago 30, 2008 1:42 pm

La aplicación de las texturas del Google Earth como "decals" tiene dos usos posibles en el RS.

Uno, que es el más útil, como mapa guía para colocar objetos, vías, vegetación, etc.

Otro como texturas de suelo en sí mismas. En este caso, como ya he referido, hay que trabajar con zonas de poco tamaño y, evidentemente, el resultado final va a estar condicionado por la calidad de la imagen del GE y por el hecho de, claro, son 2D. En general esta opción sólo quedará bien en zonas alejadas.

Saludos:


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Notapor Hernandez » Sab Ago 30, 2008 1:57 pm

Entendido, muchas gracias! y a la espera de ese manual que sin duda a muchos nos introducira en el mundo de las rutas... aunque espero que podamos aplicar todo a MSTS2 puesto que viendo el motor grafico que llevara... tardaremos poco en centrarnos en el.


Saludos para todos y en especial a todos los que pasamos por RFZ13!
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Notapor brill » Sab Ago 30, 2008 4:17 pm

javierfl escribió:La aplicación de las texturas del Google Earth como "decals" tiene dos usos posibles en el RS.

Uno, que es el más útil, como mapa guía para colocar objetos, vías, vegetación, etc.


Yo hice unas pruebas con imágenes de satélite, más que para mapa guía, para simular bosques en cerros alejados, y el efecto era excelente. Ahora bien, con el tren en movimiento, se producia un flashing molestísimo que invalidaba el truco. Claro está que intentaba cubrir porciones muy extensas de terreno con un solo decal o dos a lo sumo. ¿A tí te produce ese molesto flashing? En caso contrario, ¿cómo lo evitas?

Saludos,
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Notapor javierfl » Sab Ago 30, 2008 4:24 pm

Aun no lo he probado con trenes en movimiento. En cualquier caso, el tamaño que se recomienda para las decal es de no más de 400 x 400 metros. En realidad por defecto vienen para un máximo de 100 x 100 metros y es de suponer que los de Kuju ya sabían que el sistema no funciona muy bien en grandes superficies porque no dejan de ser superposiciones sobre el terreno ya existente (en realidad quedan un poco por encima del mismo) y no aplicación verdadera de textura directamente a dicho terreno.

Quizás uno de lo sistemas de evitar ese parpadeo, sea un truco que he visto citado en el foro de UKTrainsim (lamento no disponer del enlace ahora pero buscando por "decal" aparece el hilo creo) y es el de crear en el canal alpha de la textura, un reborde en todo el perímetro de 2 o 3 pixeles en negro, asegurándose de que dicho alpha sólo tiene blanco y negro y nada de gris.

Saludos:

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Notapor tren al sur » Dom Ago 31, 2008 12:23 am

gracias javierfl por el enlace
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Notapor BUHORAILES » Dom Sep 07, 2008 8:07 pm

hola saludos

Aqui tienes a un interesado mas en ese tutorial ,precisamente he estado buscando como poner imagenes reales en el terreno,aunque no he sido capaz de encontrar como hacerlo , por lo que este hilo me viene como anillo al dedo.

Dado todavia estoy aprendiendo a colocar vias y hacer tuneles y colocar objetos de forma decente voy un poco lento ,por el momento tengo el terreno deseado y he conseguido crear marcadores pero realmente ayudaria mucho tener en algunas zonas imagenes reales, para tener una referencia mas completa de lo que estoy haciendo .

En cuanto a las texturas que vemos por defecto en el simulador ¿son hojas de texturas(dibujo) estaticas como en msts que puedes crearlas tu y añadirlas como una mas o son imagenes(texturas) generadas durante la simulacion ?

Pregunto esto sin tener mucha idea de como trabaja un simulador para recrear lo que vemos en el ,pero recordando lo que he visto con el msts.

saludos
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Notapor javierfl » Lun Sep 08, 2008 2:38 am

Respecto de lo que dices, RS la textura base del terreno la introduce al hacer la plantilla (template) de la ruta. De momento sólo he trabajado con las que proporciona el RS por defecto, pero nada impide hacer la propias. El cómo ya es otra cuestión. En principio no veo manera de que permita meter una ortofoto o cosa parecida para cubri toda o gramn parte de la ruta (al estilo de como permite HOG para Trainz), que sería lo ideal, ya que la textura base de las rutas trabaja de otra manera, a base de mezclar diversas texturas bases para crear las del terreno.

Lo que sí que no es difícil es introducir imágenes reales en trozos, que en la horrible traducción al español del RS se denominan "máscaras", aunque en inglés se llaman "decals" (pegatinas o calcamonías) que es más adecuado a su naturaleza. En realidad de trata de eso, de texturas que se "pegan" al terreno. Están previstas para hacer suelos de aparcamientos y cosas parecidas, con un tamaño máximo de 100x100 metros, pero con algún fácil truquillo realmente admiten cualquier imágen y cualquier tamaño.

También tienen la inexplicable pega de que no se adhieren al ras del terreno, sino que quedan como un metro por encima, y no he encontrado forma de bajarlas, con lo que son mucho menos útiles de lo que serían en otro caso.

Aunque las decals en grandes superficies no quedan bien porque quedan espacios que no cubren por alguna razón, hasta 500 o 1000 metros pueden no dar muchos problemas, sobre todo en su uso preferente para servir de guía para poner cosas en la ruta, ya sean vías, obras, edificios, vegetación, etc.

Las decals se pueden hacer partiendo de las imágenes del Google Earth, pero éstas no suelen tener mucha resolución, las medidas hay que calcularlas poco menos que a ojo y es muy fácil errar en la orientación.

A falta de otras ortofotos que pueden haber por ahí, que algunas hay, he preferido usar las imágenes del Sigpac. El problema de este visor de fotos aéreas podría ser más o menos el mismo el GE con el visor habitual on line, pero afortunadamente hay diversas utilidades de terceros que permiten extraer y descargar las imágenes en bloque de manera muy sencilla. Yo he usado concretamente la que está en http://kiketurmix.getmyip.com/kiketurmix/sigpac01.zip

Con ella se pueden bajar con pocos toques de ratón y teclado, literalmente kilómetros cuadrados de vistas áreas, en general con mucha mejor resolución que la del GE, que vienen perfectamente orientadas al Norte, con lo que no precisan más tratamiento en esto, y, muy importante, con las dimensiones exactas de 2 pixel por metro real.

Con todo ello, a la hora de calcular las dimensiones y orientación de la "pegatina" o decal, se puede hacer con asombrosa exactitud y de esta manera son estupendas de verdad como referencia.

Para su uso, he visto que permiten canales alpha lo que es una gran ventaja y con algunos toquecillos en este canal se pueden unir en la ruta sin que se note casi la unión.

El segundo capítulo de tutorialillo que estoy haciendo sobre rutas RS, si tengo tiempo de llegar a acabarlo, irá precisamente sobre este tema de las decals o texturas superpuestas a aplicar al terreno.

Saludos:

Javier.-
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Notapor BUHORAILES » Lun Sep 08, 2008 6:34 pm

gracias javierfl por tu pronta respuesta .

Me ha quedado algo mas claro el asunto que nos ocupa ,seguire al tanto de lo que nos cuentes sobre este tema y cuando me sea posible probare a ver que consigo.

Mientras seguire peleando con rs que me resulta menos intuitivo de lo que esperaba pero.....si lo consegui con msts ,rs no va a ser menos.

Animo con este y futuros tutoriales que siempre resultan de ayuda ,por que en ocasiones te encuentras atascado en algo que no acabas de ver y gracias a ellos se suelen solucionar dudas.

saludos
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