Efectivamente Marc, no es realista el efecto, no es de recibo que las estaciones se vean distintas según la hora del dia.
Hasta el momento trabajaba con muy poquitas hojas de textura, y de muy baja resolución puesto que los elementos se repiten mucho a lo largo de paredes, bovedas y pavimentos de las estaciones. En total trabajaba con 4 texturas basicamente.
1. Una hoja de 512x512 en el que está dibujado 1 m2 de baldosín blanco.
2. Una hoja de 128x128 en el que está dibujada la baldosa que enmarca los anuncios.
3. Una hoja de 128x128 en la que está dibujada la baldosa que forman las esquinas de las antes mencionadas.
4 Una hoja de 512x512 en la que está dibujado 1 m2 de pavimento.
Todo esto hay que multiplicarlo por 2 para tener los mapas de normales de cada una de elllas, con lo que nos plantamos en 8 hojas 4 de 512x512 y 4 de 128x128.
Y todas juntitas son una cosa como esta.
La mecánica de trabajo es simplemente ir mapeando a base de "tiles" los poligonoes resultantes en el modelo. Es decir, si tenemos una pared de 5 metros de largo por 3 de alto, aplicaremos la hoja que representa a los baldosines 5 veces en horizontal y 3 en veritcal, con lo cual obtenemos una pared perfectamente mapeada, con una resolución óptima, y usando una unica hoja de 512x512 más su equivalente en mapa de normales.
Por otro lado están los anuncios publicitarios, agrupados en numero de 6 u 8, según su tamaño, en hojas de 512x512, usados tantas veces y en tantas estaciones como se antoje.
Tras el comentario de Marc se me ocurrió crear otra hoja con bladosines, pero de un color más apagado, el resultado habria sido el mismo, las estaciones variarian su aspecto dependiendo de la hora del dia, es por ello que aconsejado por Divi, y empujado por pizias, he decidio preiluminar los modelos en Max e incorporar las texturas resultantes del Render to Texture, de esta forma todos los objetos existentes sobre los andenes proyectarán su sombra sobre paredes y suelos, al mismo tiempo que les dotarán de multitud de matices de luz. El resultado es espectacular, como no, pero implica un replanteo completo del trabajo. Ahora ya no se puede trabajar con 4 hojas de textura base para mapear las estaciones, ahora se necesita crear una hoja especifica para cada poligono a mapear, y para conseguir una resolución semejante a la conseguida con el antiguo procedimiento he de usar una hoja de 2048x2048 por cada superficie de 5 m2 a mapear.
La prueba la he realizado sobre una rodaja de 10 metros de la estación Liceo, que ha requerido la friolera de 21 hojas de textura de 2048x2048 incluidos los mapas de normales, y que no se van a usar para otra cosa que cada una para la zona que ha sido creada. Si tenemos en cuenta que la estación mide 70 metros solo tenemos que multiplicar 21x70 y podremos hacernos una idea de cuantas hojas serian necesarias para mapear toda la estación, en este caso 147 sin contar que Liceo no estaba dotada de piñones, con lo que tendriamos que sumar 50 metros cuadrados más a mapear, sin contar, vomitorios, vestibulos, pasillos, etc. Un trabajo ingente, que duda cabe, pero el resultado parece que merece la pena.
Merece la pena, pero se me ha ocurrido mirar lo que pesa una hoja de 2048x2048, y resulta que pesa una media de 4 megas. volvamos a multiplicar 4 mb x 147 hojas (para Liceo) nos da 588 mb solo en texturas y para una sola estación pelada y sin accesorios, que multipicado por 10 estaciones nos quedamos con 5.880 gigas. Los numeros no salen, ni para el simulador, ni para el PC de la mayoria de nosotros, ni para una distribución decente via web.
Por otro lado tenemos el problema de origen, y es quela pega que tiene todo esto es que el shader que uso para poder visualizar tanto los mapas de normales como el enviroment está sometido al sol, tanto a la calidad de luz que emite como a su posición, cosa estupenda para objetos que están en el exterior, pero nefasta para modelos "subterraneos" como de los que trata esta ruta.
El unico shader al que no le afecta la luz del sol es el llamado "Tex", que es el ideado para el interior de los coches de viajeros, y tiene la pega que no soporta ni mapas de normales ni enviroment, todo un problema, parece que Kuju ha dicidido que el interior de los coches de viajeros no tienen derecho a efectos como el "bump", los brillos especulares, y el enviroment, mecachis.
Resulta evidente la diferencia en la luz que recibe un lado y el otro.
Así pues nos encontramos con varias opciones:
Realizar una ruta que ni yo mismo voy a poder usar, con unas texturas preiluminadas, con bump y enviroment, pero que van a estar sujetas siempre a la posición del sol.
Realizar una ruta que van a poder mover todos los usuarios, con texturas sin preiluminar, y que igualmente va a estar sueto a la posición del sol.
O realizar una ruta a la que no le afecte la luz del sol pero que cuyos modelos no tengan ni mapas de normales ni enviroment.
Descartada la opción de preiluminar, por la burrada en hojas de textura que supone, la elección está entre estos dos efectos.
Si bien en el segundo se podria trampear el bump y los reflejos, no serian dinamicos ni variarian según el ángulo de visión.
Complicada decisión.
Saludos.
BCN Término.
Alex Reyes.