por brill » Lun May 26, 2008 3:02 pm
En el Slot 1 va la textura RGB del material (ACE 32 bit). El canal alpha de esa textura contiene las zonas más o menos brillantes. En el Slot 2 va el mapa de normales (ACE 24 bit, por lo tanto, sin canal alpha). Si el mapeo es el mismo, vigila que ambas tengan el mismo UV channel (1 por defecto). En el Slot 3 va cualquier textura: yo tengo una 128 x 128, toda en amarillo, que me sirve, además, para las sombras.
Si quieres brillos, en UV arguments, casilla 1, pon un número cercano a 40: cuanto mayor el número, mayor el brillo, siempre que en el canal alpha de la textura del Slot 1, la parte que quieres que brille, sea gris claro o blanca. Las otras casillas no sé para qué sirven. ¿Alguien lo sabe?
¡Suerte!