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Proyecto Talgo III para RW

Foro para la discusión de aspectos relacionados con la creación de material rodante para RailWorks.

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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor HANNIBAL SMITH » Dom Jul 04, 2010 12:51 am

Repo escribió:Si se puede, pero con script, la formula sería la funcion llamada "GetisPlayer" que retorna un 1 si el vehículo es parte del tren del jugador y un 0 si no lo es. No serviría para trenes IA, pero es la solución más lógica que se me ocurre.

Dame más detalles de que es lo que quieres hacer, y si son vagones hechos por ti. Creo que te podría ayudar.

Saludos.



Gracias Repo, es para implementarlo en los talgo estos que estoy haciendo.

Lo que me gustaría hacer es que cuando un vagón del talgo se enganche a una composición se ejecuten una serie de animaciones, por ejemplo la de subir el pantógrafo y encender algunas luces. El GetisPlayer creo que me va a solucionar esto, porque con un if y unas cuantas cosas mas estaría hecho, vamos creo yo.

En grandes líneas he pensado que el código podría ser algo tal que así.

Código: Seleccionar todo
variable2 = 1 (función booleana para que no se vuelva a ejecutar la animación cada vez que se verifique que está enganchado)

funcion con intervalo (cada cierto tiempo la ejecuta y así verificamos que esté el vagón enganchado o desenganchado)
variable = getisplayer

if variable == 1 then
    if variable2 == 1
        animación
        variable2 = 0 (protección para que no se vuelva a ejecutar la animación mientras esté enganchado)
    end if
else
    variable2 = 1 (si el vagón está desengachado se pone a 1 para que cuando se enganche la animación se ejecute)
end if

fin de función


No lo he escrito en ningún lenguaje concreo ya que no se muy bien como va el LUA, pero bueno mas o menos se entiende lo que he querido hacer con este código que he puesto, que seguro me habré equivocado en algo :lol:

Por cierto Repo de ¿donde sacas toda esta información del LUA?¿De los scripts que hay hechos y que vienen con el simulador?

Gracias otra vez.
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor Pere » Dom Jul 04, 2010 6:38 am

Manual de Referencia de LUA 5.1: http://www.lua.org/manual/5.1/es/
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor HANNIBAL SMITH » Dom Jul 04, 2010 6:42 pm

Pere escribió:Manual de Referencia de LUA 5.1: http://www.lua.org/manual/5.1/es/


Gracias, hace poco lo ojee y parece un lenguaje bastante sencillo.
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor HANNIBAL SMITH » Jue Jul 29, 2010 7:54 pm

Necesito las numeraciones del Talgo III, tanto para el manso como para los demás vagones, ya que queda mas real el modelo si le añado una numeración dinámica de esas.

Hablado de necesidades, también necesito los sonidos de los vagones, esto ya es mas dificil de encontrar, pero si alguien los tiene...


Gracias. Saludos.
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor Francesc SV » Jue Jul 29, 2010 9:02 pm

Echale un vistazo a esta página de un contertulio, creo que te puede servir http://www.listadotren.es/talgo/index.php :)
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor HANNIBAL SMITH » Vie Jul 30, 2010 9:09 pm

Francesc SV escribió:Echale un vistazo a esta página de un contertulio, creo que te puede servir http://www.listadotren.es/talgo/index.php :)


Ok, gracias.

Edito: Me sirve y mucho está página, la verdad está muy bien
Gracias otra vez,.
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor HANNIBAL SMITH » Lun Sep 27, 2010 6:58 pm

Otro porblema mas que tengo. Esta vez es a la hora de hacer un modelo con el 3dsmax, que no se como hacerlo de manera sencilla. Seguro que hay mas de un entendido por aquí que sabe como hacerlo :wink:

El tema es el siguiente, necesito hacer unas ondulaciones en un objeto.

Imagen

Como bien os habreis imaginado lo que quiero hacer es el fuelle que hay entre los dos vagones, se me ocurre una forma de hacerlo, pero no es la idónea, ya que sería hacer un montón de tubos y ponerlos seguidos uno detrás de otros para que simule el fuelle.


Gracias, saludos.
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor Repo » Lun Sep 27, 2010 7:17 pm

Hola Hannibal, para hacer el fuelle, 3D max tiene para ti un objeto prehecho ideal y 100% configurable, lo encuentras dentro de las geometrías en las Extended Primitives y se llama "Hose", pruébalo y ya me contarás.

Saludos.
Imagen
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor HANNIBAL SMITH » Lun Sep 27, 2010 9:39 pm

Repo escribió:Hola Hannibal, para hacer el fuelle, 3D max tiene para ti un objeto prehecho ideal y 100% configurable, lo encuentras dentro de las geometrías en las Extended Primitives y se llama "Hose", pruébalo y ya me contarás.

Saludos.



Es perfecto, no tenía ni idea de esta herramienta tan util para hacer pliegues :mrgreen:

Muchas gracias :wink:
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor HANNIBAL SMITH » Vie Oct 15, 2010 10:20 pm

Acudo a vuestra ayuda porque me estoy volviendo loco.

Las rutas de las texturas me están volviendo loco del todo, esta mediodia he descubierto como se hace para que el modelo me coja una ruta diferente de donde está el modelo.
Lo que quiero hacer es bien sencillo, para tenerlo todo ordenado he metido todo en carpetas diferentes, las texturas en una carpeta, los modelos en otra etc, etc.., además como los modelos comparten texturas así utilizo todas las texturas de la carpeta texturas sin tener que repetirlas para cada modelo.

La estructura de directorios es la siguiente

Modelos de los vagones
\HCO\Talgo III\RailVehicles\Passengers\modelo de vagón\modelo.IGS

Modelos de locomotoras
\HCO\Talgo III\RailVehicles\Electric\modelo de locomotora\modelo.IGS

Texturas
\HCO\Talgo III\RailVehicles\Textures\Texturas.ACE

He estado intentando que el modelo me coja las texturas de la carpeta Textures mencionada mas arriba. A la hora de exportar el modelo hay una opción para poder hacer esto, o al menos eso creo... :? , cuando he exportado he seleccionado una casilla que pone "Export with namespace". En principio hace mas o menos lo que yo quería, como he dicho mas o menos :lol:
No me coge bien la ruta, siempre me aparece duplicada casi toda, para desduplicarla hay que quitar todo lo relativo a los nombres de ruta hasta llegar a Railvehicles, textures o la carpeta que sea, osea que hay que dejar todo suelto de esta manera sobre la unidad del disco duro, del disco duro que esté instalado steam, porque sino no va, he intentado exportar un modelo desde un disco duro a otro donde está instalado el steam y da error si no se exporta al mismo disco duro donde está el modelo en cuestión.
Lo que también he hecho es exportar el modelo al mismo disco duro y luego copiarlo en el disco duro y en la carpeta correspondiente del juego, cosa que tampoco ha funcionado ya que me ha duplicado la ruta entera del modelo....

Despues de muchas pruebas pues me he decidido ha hacerlo a mano, osea editando directamente el modelo, el IGS, con un editor hexadecimal, y ha sido de la única forma que ha funcionado sin problemas, me coge la ruta perfectamente.

Seguro que tiene que haber otro sistema mas facil para hacer esto, yo como siempre me voy a lo mas dificil, en lugar de empezar por lo sencillo :lol: . Digo yo que no puede ser tan complicado hacer que te coja la ruta que quieras.

Gracias y un saludo a todos.
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor Pere » Vie Oct 15, 2010 10:44 pm

Hola

La ruta de las texturas la ha guardado 3ds Max en la definición del material. Si cambias la textura de ubicación 3ds Max la "perderá".

Al exportar, sin la opción que indicas, el plugin lo único que hace es tomar del material el nombre de la textura sin ruta. Por tanto, en este caso el archivo de textura "debe" estar en el mismo directorio donde está el archivo IGS.

Si exportas con la opción del Namespace activada entonces el plugin lo que hace es tomar del material el nombre del archivo de textura con toda la ruta que tengas especificada en 3ds Max.

Por tanto, ves a los materiales, vuelve a definirles el bitmap que usarás para cada uno (dándole el mismo archivo que ya tienes, pero en la nueva ruta que deseas) y vuelve a exportar. Esto debería dejarte bien las cosas.

O al menos eso creo... que igual ando equivocado.

Un saludo
Pere
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor HANNIBAL SMITH » Vie Oct 15, 2010 11:01 pm

Hola Pere.

Al exportar, sin la opción que indicas, el plugin lo único que hace es tomar del material el nombre de la textura sin ruta. Por tanto, en este caso el archivo de textura "debe" estar en el mismo directorio donde está el archivo IGS.

Si exportas con la opción del Namespace activada entonces el plugin lo que hace es tomar del material el nombre del archivo de textura con toda la ruta que tengas especificada en 3ds Max.


Sí, esto es precisamente lo que hace, al menos eso creo, tomar toda la ruta de donde se encuentran las texturas. Pero esto tiene un problema y es el que me está pasando...

Los materiales están todos bien, y las rutas en el 3dsmax también creo yo, ya que el 3dsmax las reconoce sin problemas, renderiza el modelos sin problemas y lo mismo a la hora de exportar.
El problema lo tengo al exportar el modelo, que me sale toda la ruta donde se encuentra el material y luego se suma la del simulador osea me quedaría tal que "\Soruce\HCO\Talgo III\RailVehicles\Passenger\TBZ1\Talgo III\Textures", como ves se repite otra vez TAlgo III, vamos que me coge las dos rutas, primero la que le doy con el 3dsmax y luego la del simulador.
En un par de ocasiones he podido reducir la ruta hasta tal punto que se quedaba de tal manera "\Soruce\HCO\Talgo III\Talgo III\Textures"
Para arreglar esto quité todas las rutas y dejé, tanto Textures como RailVehicles sin ninguna carpeta mas, osea nada mas entrar en el disco duro ves estas carpetas por ahí sueltas y entonces si que coge la ruta correcta, pero esto de dejar trozos sueltos por el disco duro es muy desordenado, al final te vuelves loco :lol:

Gracias.
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor HANNIBAL SMITH » Sab Oct 16, 2010 12:04 pm

Bueno pues todo solucionado por ahora. Ayer estuve un rato hablando con jjlor y nos dimos cuenta que podía ser por tema de rutas.
Esta mañana he hecho unas cuantas pruebas y una de ellas ha salido bien.

Tenía problemas porque guardo todo lo referente al max en una carpeta diferente a la Source, para que no se lie todo y tenga el IGS con los max, y las texturas con las otras de photoshop etc, etc. En la carpeta Source solo tengo lo referente al modelo, sus texturas y demás. El problema era ese, que el simulador está preparado para coger todo de la carpeta Source y no contempla que se haga nada fuera de ella.
Al final he solucionado el tema cambiando de donde coge el 3dsmax las texturas, en lugar de cogerlas de una carpeta personalizada fuera de la carpeta del juego, ahora las coge de la misma carpeta personalizada pero esta está dentro de la carpeta Source, vamos que he copiado todo el contenido de las texturas a la carpeta Source.


Gracias, un saludo.
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor HANNIBAL SMITH » Mié Nov 17, 2010 6:44 pm

Pues aquí seguimos con los talgo, esta vez le toca al TB1z.
Entre el poco tiempo que tengo últimamente y todos los cambios que había que hacer respecto al modelo original pues he tardado mil años en hacerlo. Al haberlo importado del gmax pues el modelo hacía cosas raras y ha habido que hacer bastantes cosas de nuevo, pero bueno sarna con gusto no pica :lol:, y el modelo ya está casi terminado, aún faltan algunos detalles pequeños como poner cristales y varias texturas por arreglar como podéis ver en las imágenes de abajo.

Ya sabéis que si hay algo que no está bien que nadie dude en comunicármelo para que lo arregle. ;)

Imagen

Imagen

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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor Tolu » Mié Nov 17, 2010 6:53 pm

Impresionante
:app: :app: :app: :app:

Ánimo
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