Con las cosas que has hecho para Trainz te aseguro por experiencia propia que RS no es sustancialmente más difícil de meter cosas. Simplemente es diferente.
Quizás venga bien dar unas pistas comparadas para facilitar el acercamiento entre un simulador y otro. Ahora lo hago desde Trainz, pero se podría hacer lo mismo desde MSTS. Hablo desde la experiencia de Canvas, por lo que como los plugins de exportación son diferentes, puede haber algunas diferencias con 3DStudio
- Mallas: Una malla es una malla para todos los simuladores. Vale la misma siempre, salvo por el hecho de que el modelo lo lleva todo y no va en varias separadas.
- Jerarquías: RS no precisa jerarquías. De hecho puede ir todo en el principal, salvo cosas como ejes y las sombras (shadows), que tienen unos nombres establecidos (wh01, wh02 etc para ejes por ejemplo).
- Atachments: Bueno, RS no usa los helpers de Trainz para enganches, bogies y demás cosas, ya que eso se mete desde los blueprints. Los has de eliminar todos del modelo. Como digo, el modelo lleva todo, y no hace falta hacer malla separada para bogies (ejes) pantografos y demás. Ojo, para los enganches y lugar de emisión de sonidos y humos, los valores de posición se pueden meter numéricamente o mejor desde la vista renderizada del Asset Editor, que es donde se hacen los blueprints. Ahí se pueden colocar en posición a ojo, y eso si recuerda a como se posiciona un helper.
- Animaciones: En principio valen animaciones hechas para el Trainz. Bueno, los ejes se animan solos, al menos exportando desde Canvas.
- Config: Simplificando, los blueprints de RS son como los config de Trainz: varían los cotenidos, pero al final muchas cosas pues son las mismas más o menos.
Una diferencia operativa de que en vez de escribirse en un txt se hace desde un programilla que permite ir rellenando casillas. Este programa es el Asset Editor, que tiene una ventana para ver el modelo renderizado; como el Asset Editor gasta muchos recursos y va lento es algo incomodo, por lo que para simplemente editar blueoprints puedes usar su versión "capada" que es BlueprintEditor.exe, que se encuentra en el raiz de RS. Lo arrancas y tienes lo mismo que con el Asset Editor, salvo la ventanilla de render. Usas uno o otro según lo que necesites hacer.
También pueden hacerse los blueprints editando a pedaleta los blueprints como xml con Wordpad o desde las RSTools, pero es algo más complicado, claro, aunque con práctica, la final es válido. Se pueden usar blueprints existentes y cambiar sólo lo que varíe del modelo (el nombre, algunas características, etc). Es decir copiar algo ya existente y editarlo. Como lo que se hace con los config vamos...
- Texturas: Bien, esto si que es algo diferente a Trainz. No en la base de la textura a la hora de modelar (los mismos tgas con o sin canal alpha) sino por el el hecho de que los tgas hay que exportarlos a formato ace para que simulador los reconozca. Para ello se emplea o bien un plugin que hay para el Photoshop o un programilla que proporciona el RS (el ToAce). Ambos sirven. Esto les sonará a los MSTSereros mucho. Los ace de MSTS no valen para RS aunque me da la impresión de que los de RS ¡si sirven para MSTS!.
A la hora de implementar bumps, reflexiones, etc, se parece a lo que se hace con Trainz (las pocas veces que se ha hecho...), salvo por el hecho de que hay que poner nombre de shaders (materiales) concretos que viene en un listado disponible en la página RS. Si has trabajado con materiales en max te sonará.
- Particulas: El tema de los humos es muy similar a como se hace en los de Trainz, ya que usa el sistema de particulas, aunque con la carencia en RS de que son fijos, es decir que no interactuan con el regulador, cambio de marchas, etc (un fallo gordo de RS). Los blueprints de humos recuerdan en cualquier caso así mucho a las líneas para humos de Trainz, con un uso de texturas de humo que recuerda algo a su vez al de MSTS, si se decide el uso de cuadrantes.
- Sonidos: Pues valen hasta los mismos en wav. De hecho, por ejemplo, la 333 tiene los mismos sonidos usados en Trainz, con ligerismas adaptaciones. RS es de alguna manera una mezcla de los sistemas de hacer sonidos de MSTS y Trainz, ya que los sonidos base se ven afectados por ficheros que determinan las frecuencias, volumen, etc. Como he trabajado en ambos simuladores, no me ha resultado demasiado difícil, aunque hay algunas claves para identioficar los ficheros, cuyo descubrimiento debo a Carles Romero (Brill) que son importantes.
- Luces: Las luces se hacen con un material específico, por lo que no se crean automáticamente. Es un poco como se hacen los interiores iluminados del Trainz. Tampoco hay disponible en RS un cono de luz, otro fallo gordo, por lo que los focos no iluminan la vía. Se ve que se ha querido implementar pero se ha quedado a medias, porque previsto está según se aprecia en algunas cosas. Esperemos que lo hagan.
- Estructura de carpetas: Bien, esto sigue unas reglas, ni más ni menos difíciles que las de Trainz, simplemente algo diferentes. No entro en el detalle porque se ha explicado en otros hilos
La única divergencia fundamental con Trainz (y con MSTS), es que en RS hay dos grupos de carpetas para cada modelo, como si hubiera un paso más que en Trainz:
1) Una para el modelo ANTES de que meterlo en el simulador , que está siempre en C:\...\Rail Simulator\Source\ Ahí es donde se mete el modelo que estés haciendo, es decir el igs (que es como im de Trainz para entendernos es decir la malla exportada), los ace (es decir los TGA convertidos a ace con los programas que citaba), los sonidos en wav (igual que en Trainz) y los blueprints (como los config de Trainz). Aquí se trabaja.
2) Otra para el modelo DESPUES de meterlo en el simulador, que ha de estar en C:\...\Rail Simulator\Assets. No hace falta crearla ni nada. Simplemente, cada vez que le des a exportar el bluerprint que hayas hecho con el Asset Editor (o el BlueprintEditor.exe conforme he explicado) RS te creará las carpetas y los ficheros en el formato definitivo de manera automática en esa localización.
- Kuids: No existe nada equivalente a los kuids. La identidas de los modelos se establece en los blueprints sobre la estructura de carpetas. esto se entiende muy bien haciendo uno.
Bueno son líneas apresuradas éstas, y mejorable, pero espero que te sirvan para ir quitando miedos...
Saludos:
Javier.-