asdru escribió:Es mas, al hacer el unrap UVW, no me deja seleccionar caras.
¿Será incompatible el material Kuju con los multimateriales?
No, no. El orden es el siguiente:
1. Seleccionar las caras a mapear:
Modifier List -> UVW map. Hay varias posibilidades: planar, cilíndrico, caja, etc.
2. Modifier List -> Unwrap UVW. Entonces se puede hacer el mapeado como se quiera.
No olvidarse después de vaciar el
stack de modificadores, es decir: botón derecho del ratón sobre el último de los modificadores (normalmente será
Unwrap UVW) y "
Collapse all". El exportador no admite otra cosa que no sea malla limpia (al igual que el de
MSTS)
Por otro lado, para cada
shader hay una pequeña descripción muy telegráfica debajo de la ventanita de
Shader name bajo el título de
Shader description. Por ejemplo, para el
shader TrainBumpSpecMask.fx la descripción pone "
Textured, normal mapped, masked specular. TEX 1 RGB Diffuse A Env/Spec mask, TEX2 RGB Normal map", que quiere decir: "
Textura en el slot 1: RGB Difusse y brillos en el canal alpha. En el slot 2 el mapa de normales".
Por último, el
UV Channel ha de ser 1 para todos los
slots y, recomiendo, el
Mip LOD bias a -1.5 o -2.
Para ver las texturas puestas, el mapa del
slot 1 ha de estar activo (ese cubo a cuadritos) y, además, para ese material, en el apartado de Lighting material, el color para
Ambient Colour ha de ser negro. Eso, que no afecta al modelo en el juego, hace que podamos verlo en el renderizador de
3Dmax, que es muy bueno.
Seguimos...