Mira que era dificil que saliera mal si utilizaban el motor Unreal Engine, pues nada han conseguido casi lo imposible.
Según he leido el problema está en que usan un sistema de físicas propietario que han implementado mal y metido con calzador en lugar de utilizar el PhysX que es el que trae el Unreal Engine y que está totalmente integrado en el motor del juego. Vamos, que según parece hay problemas hasta cuando dos trenes se cruzan en medio de cualquier paraje semidesértico, dando un bajón de fotogramas muy acusado.
Tenían que haber dejado el motor de físicas que trae el motor gráfico, el mismo motor que utilizan en el RS, por cierto.
Las posibilidades con el PhysX y Unreal Engine son casi ilimitadas, además es muy cómodo editar las físicas o crear nuevas, así como el tipo de colisiones, dependiendo del material, si es más o menos elastico los objetos rebotarán más o menos además de producir deformación en los objetos y producir una respuesta en los elementos que han sufrido la colisión, esta respuesta se puede utilizar para generar otras respuestas y eventos.
Desde el 3ds max o cualquier editor 3D similar se pueden crear las físicas y los elementos que se van a mover del objeto y el tipo de movimiento permitido, vamos que hasta los manteles del coche restaurante tendrían movimiento y lo que es mejor apenas impacto en equipos actuales.
El el editor de blueprint está totalmente integrado en el editor del juego y la mayoría de las cosas se interconectan esquemáticamente, parecido a los diagramas de flujo.
Por si alguien se quiere poner los dientes largos dejo unos links que llevan a los tutoriales del Unreal Engine, probablemente estas cosas no se van a poder hacer con el editor que supuestamente van a sacar los de DTG.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Collision/Overview/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Collision/HowTo/AddConvexHulls/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Collision/Reference/index.htmlEl siguiente tutorial nos dice como crear un vehiculo de tipo definido que viene en el juego, se supone que DTG tendría que haber programado las físicas de un vehículo ferroviario, aunque tampoco es necesario ya que con un poco más de trabajo puedes definir los parámetros de cada rueda del vehiculo (bogie), tipo de suspensión, programar el tipo de freno y demás, así com definir el tipo de vehiculo desde el 3ds max. La edición de los objetos físicos en 3ds max se hace mediante huesos (bones), como cuando se trata de simular el movimiento humano.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Vehicles/VehicleUserGuide/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Vehicles/VehcileContentCreation/index.htmlEn este tutorial se puede ver como se pueden crear las físicas hasta del movimiento de la antena del coche que sale en los tutoriales. Las posibilidades de este motor junto con PhysX son enormes.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Vehicles/DoubleWishboneVehicle/index.htmlHay muchísimos tutoriales en la página esta de Unreal Engine que explican la forma de editar el contenido del juego, desde las físicas, hasta la generación de terreno y mundos abiertos, pasando por la iluminación, tipos de luces y demás.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/index.htmlQue lastima, la de posibilidades que hubieramos tenido con este nuevo "simulador" si los de DTG fueran una empresa seria y no hicieran las chapuzas a las que nos tienen acostumbrados...
Esperemos que esta vez al hacer una actualización no se borre todo lo que hay en la carpeta
Mis Documentos como pasó con una de las actualizaciones del Train Simulator allá por 2008 ó 2009...