Como dice Bermudez, guardas en DDS las texturas las pones en el 3ds max y el blueprint editor las exporta sin problemas.
RTP estás en lo cierto, estas texturas pasan a la memoria gráfica directamente tanto si están comprimidas como si no, por lo que el simulador tiene que hacer menos trabajo pudiendose dedicar a otras cosas. Con lo cual se gana rendimiento.
El funcionamiento del plugin es sencillo, en la lista escoges el tipo de DDS que quieres, compresión o caracteristicas, como los puntos por pixel de cada color (R, G, B)
Los DXT son texturas comprimidas, el DXT1 ocupa muy poco y da mala calidad, el DXT3 y el DXT5 son muy parecidos, el DXT5 usa un algoritmo de compresión mejor que con el 3, ocupa parecido y da más calidad final, sin tanto artefacto.
Luego están los DDS sin comprimir, imprescindible para todo juego que se quiera tener una buena calidad gráfica, para una casa que apenas se vea al pasar el tren no merece la pena usar este tipo de texturas, mejor una comprimida. Este formato de texturas aparece en la lista con una serie de números
8.8.8.8 y luego la descripción
ARGB 32bpp | unsigned, por ejemplo. Esta descripción quiere decir que la textura guarda
8 bits (unidades de información) para cada color (R, G, B) mas
otros 8 para el canal Alpha. Esta sería la mejor calidad de textura, tiene el problema de que ocupa mucho en la memoria. Por lo que yo la usaría para locomotoras, andenes y edificios colindantes a una estación por ejemplo. Si no se quiere canal alpha para la textura habría que usar
8.8.8 RGB 24bpp | unsignedImportante usar profundidades de color de 24 bpp, 32bpp en caso de tener Alpha ya que si no saldrían unos colores degradados y sucios.
Para los normal map, esas texturas color morado que se usan para recrear el relieve de algo, lo mejor es usar el DDS sin comprimir, 8.8.8 RGB ya que si no salen artefactos y ruido por todos lados, a la hora de hacer un cristal se nota mucho el utilizar una u otra compresión, de hecho si añades a la textura el sufijo _nm (normal map) al final de la misma el blueprint editor no te comprime esa imagen.
Si se quiere comprimir se puede utilizar un método de compresión que utiliza un algoritmo especial para normal maps que se llama
3Dc XY 8bpp | Normal map. También existe otro el DXT5_NM pero este no es tan bueno como el anterior.
Luego tenemos las texturas que guardan la información utilizando la coma flotante ó floating point, en inglés, estas texturas se utilizan para guardar texturas HDR y cube maps.
En resumidas cuentas:
DXT = Imágenes comprimidas
3Dc = Normal maps
x.x.x.x = Imagenes sin comprimir.
De todas formas no se como actuará el blueprint editor a la hora de exportarlas, no se si las texturas sin comprimir también las comprimirá a menos que se le añada el sufijo _nm al final de la textura. Si hiciera esto sería mejor que todas las texturas fueran sin comprimir 8.8.8 RGB, la máxima calidad posible, luego el blueprint editor ya se encargaría de comprimirlas y el juego, dependiendo la configuración gráfica, aún más, adaptandolas a las necesidades gráficas de cada uno. Como he dicho antes, la típica casa que ni se va a ver cuando pasas con el tren esa siempre es mejor con DDS comprimidos.
Pasemos a los botones.
El botón
MIP Map filtering se usa para hacer un suavizado entre textura y textura de los MIPs Maps, un Mip map es la misma textura que estás guardando en varios tamaños, desde la más pequeña hasta la del tamñano que vas a guardar, el MIP map se guarda junto a la textura original.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5c/MipMap_Example_STS101.jpgSe utilizan para visualizar la textura en elementos lejanos y que la carga por parte del juego y la gráfica sean rápidas, esto es así ya que no tienen que generar los Mip map el motor gráfico del juego.
La mejor compresión y la más lenta es la de Mitchell.
Los demás botones es mejor no tocarlos, aunque siempre puedes experimentar un poco con ellos.
He probado a hacer texturas sin comprimir en alta resolución a 4096x4096 y el blueprint editor ni se despeina, una vez dentro del simulador este tampoco se despeina. He probado a poner el objeto con dicha textura en una zona poblada, no tenía más de 43 fotogramas, ha sido poner el objeto y los fotogramas ni se han movido. Ahora habría que probar a poner muchos de estos objetos a ver si se resiente el simulador.
Ahora me toca probar con una de 8192x8192 a ver que tal se porta, seguramente tendré que usar el Photoshop de 64 bits ya que al guardarla seguramente se pase del límite de 4Gb de memoria que tienen los procesadores y programas de 32 bits.
Estas texturas no son tan exageradas, hoy en día los juegos no bajan de 2048x2048 para objetos importantes y hay muchos juegos que traen un paquete opcional de texturas en alta resolución para instalar si se quiere, estas texturas no bajan de 4096.